从财报拆解网易游戏:爆款不再、海外遇阻、技术难落地
文 路世明5月25日,网易发布2023年第一季度财报。财报显示,其一季度营收250亿元,同比增加6 3%。同时,非公认会
文/路世明
【资料图】
5月25日,网易发布2023年第一季度财报。财报显示,其一季度营收250亿元,同比增加6.3%。同时,非公认会计准则下归属于公司股东的净利润76亿元,同比增长47.8%。抛开一向“稳健”的网易有道,以及营收、利润双双下滑的网易云音乐,市场对于网易的关注点,仍然是其挑着大梁的游戏业务。
从财报来看,其游戏及相关增值服务在第一季度营收201亿元,占总营收80%,毛利环比、同比均实现了增长。其中,在线游戏净收入186亿元,手游净收入134.5亿元,同比增长16.3%。
产品层面,网易游戏一季度之所以表现突出,离不开《蛋仔派对》的火爆出圈。不过,作为一款休闲社交游戏,《蛋仔派对》的热度能持续多久?“吸金”能力如何?下一个“爆款”又在哪里?这些问题不可回避。
技术层面,或许是尝到了甜头,《蛋仔派对》的UGC模式成为了网易游戏的一大驱动力,同时叠加网易重金投资的“AI+游戏”发展思路,让网易游戏看起来像是两条腿在“走路”,但实际上在游戏行业里, 无论是AIGC还是UGC,“落地”和持续力一直是核心痛点,网易的这“两条腿”远没有看起来那么稳当。
市场层面,随着出海成为玩家们的共识,海外游戏市场也愈发的“卷”了起来。竞争的不断加剧,以及本土化难题,让网易游戏的新“副本”也有了些许失色。
产品、技术、市场,三个层面的不确定性,是网易一季度营收增长背后难以掩饰的焦虑。
爆款走弱,亟需“大招”得益于游戏的趣味性玩法、强社交性、非氪金属性,以及UGC带来的拓展性,《蛋仔派对》自2022年5月开始公测以来,一共有过三次下载量高峰。
首次为2022年5月27号游戏上线前后;第二次为2022年7月至9月暑假期间;第三次为2022年11月下旬至12月上旬。其中第三次下载量爆发,峰值相对此前更高,爆发时间也更持久。
一个重要原因在于,为了让更多玩家加入游戏,去年底开始,官方运营团队抓住元旦和春节等时间点做出了非常多的活动。同时在抖音和B站等涌现了非常多的短视频作品,为《蛋仔派对》的日活做出非常多的贡献。丁磊本人也曾在电话会议中透露,《蛋仔派对》是在春节期间取得了指数级增长。
如今《蛋仔派对》日活跃用户数已突破3000万大关,成为网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏;且用户以学生群体为主,大量00后成为其忠实玩家。如此亮眼的表现,让网易开始注重对这款游戏的长线运营。
在业绩会上,面对分析师提出的关于《蛋仔派对》的长期生命力的预期问题,丁磊表示,《蛋仔派对》作为一款合家欢休闲类游戏,在过去几个月里成绩瞩目,未来,网易将投入更多研发力量,至少是以10年为期,去投入更多的研发和经营,做好游戏的长期服务。
然而一个事实是,《蛋仔派对》在开发阶段其实并非网易的核心项目,因而在资源分配方面并不占优,即便是在已得到丁磊重视的当下,社交媒体上仍充斥着大量关于游戏内BUG、断触之内的反馈。
一款在“机缘巧合”之下火起来的游戏,能不能再火十年没人知道,但就近两个月来说,《蛋仔派对》的表现已经“大不如前”。
根据七麦数据显示,《蛋仔派对》从4月起呈现下滑趋势,截止5月18日,一度排在游戏免费榜的第9位。
不可否认,网易在游戏业务方面的实力并不差,但回顾网易游戏的历史可以发现,其并不善长长线运营游戏。包括《永劫无间》《第五人格》《暗黑破坏神:不朽》,以及当下热度还不错的《蛋仔派对》,网易近两年的“爆款”游戏,“保质期”都不怎么长。
这就造成了一个尴尬的局面,如果网易不能够持续打造出“爆款”,那么整个游戏业务的营收就会迅速下降,整个企业的发展也会受到影响。
游戏最重要的是可持续化经营。《蛋仔派对》的热度下滑,让网易陷入了新的焦虑。问题到底出在了哪里?下一个“大招”又在何处?
双轮驱动,难以落地自ChatGPT火热以来,作为前沿科技应用的超级试验场,AIGC成为游戏行业的焦点,各大游戏公司均在积极拥抱AIGC,积极进行布局。
就目前而言,AIGC已经可以被广泛应用于游戏研发、发行等多个场景。更加具体来看,AI作画、智能NPC、AI配音、AI剧情文案等是被游戏厂商们讨论得最多、应用得最广的几个领域。
AI也是网易近年持续推进的一个研发重点,其财报数据显示,今年Q1在研发方面的投入达到37亿元,与去年同期相比增加了10%。据悉,目前网易已经将AI技术应用到游戏工业化的整个流程,并自研了数十款用于提效的AI工具。
虽然合理利用AIGC工具,会对游戏开发效率和产品市场竞争力带来显著的提升效果,但是在新技术的实际落地过程中,哪些开发环节可以借助AI的帮助?哪些AI工具可以协同使用?应该怎么用?对于这几个最关键的问题,大多数游戏开发者还是心里没底。
具体到产品上,网易首创了AI驱动智能NPC等新体验的《逆水寒》手游,但效果几何,由于还未上线无从得知。网易是否能将AIGC技术精准“落地”,又能否将其功效最大化,《逆水寒》手游上线后的反馈,将会是最真实的答案。
AIGC之外,凭借能让玩家自由编辑地图而火爆的《蛋仔派对》,也让网易在UGC模式(内容创作模式)这条“新路子”上找到了信心。
所谓UGC,就是玩家利用游戏中现有自带的DIY功能或者工具来进行创作。最普遍的就是MMO游戏中会出现的捏脸系统,玩家可以根据自己的想法和喜爱来随意调整自己角色的脸部或者身体的各方面细节数据,以达到自己想要的效果。
UGC模式在游戏行业并不新奇,甚至谈得上已经“普及”。比如被玩家们所熟知的《我的世界》、《Roblox》,都是UGC模式下的产物。但不少建立在UGC模式基础上的游戏,仍然逃不过被“淘汰”的命运。核心原因在于,UGC模式的游戏非常考验玩家的创作质量,以及平台的创作引导。
以《蛋仔派对》来说,玩家的创作主要集中在“地图”。虽然有不少超千万玩家游玩的“地图”,但在其背后也存在着无数无人问津的“地图”。用户辛辛苦搭建出来的“地图”却没有人来玩,这必然会打击到用户对游戏的热爱程度,甚至会因此而“弃坑”。
站在官方的角度,则必须给所有玩家持续提供足够“大且好”的创作基础,以及足够有“吸引力”的创作活动。网易大肆渲染UGC模式,且将这一模式“带进”其他旗下游戏,成色几何,依然要打上个问号。
AIGC的故事虽然新鲜,但还有很长的路要走;UGC模式虽然优势明显,却有着太高的“要求”。AIGC+UGC或许能够让网易游戏迎来翻天覆地的改变,但眼下还只是在想象之中。
海外市场,持续遇阻过去的一年里,越来越多的游戏企业将出海作为重点发展战略,开展海外业务的游戏企业数量增多、出海游戏产品增多、出海区域不断拓展。以前游戏出海是一个附加题,而现在已经成为必答题。
出海已经不是难题,真正难的是如何在海外立足且真正做到有影响、有数据、有营收。然而随着众多玩家冲向海外,海外游戏市场如今也“卷”了起来,竞争不断加剧,“困难模式”开启。
作为国内游戏行业的“千年老二”,出海已经成为了网易游戏当下的重要战略。其近几年不断调整自己的策略和节奏,投资游戏开发商、成立工作室,在海外市场攻城略地。
去年一季度财报会上,网易副总裁胡志鹏在接受外媒采访时还提出了海外市场占比能达到40%至50%的目标。可惜的是,眼下网易在海外游戏市场的发展态势似乎并不乐观,甚至连“老二”也排不上了。
在Sensor Tower发布的2023年4月中国手游发行商收入排行榜,网易依旧被米哈游反超,位列第三。
另根据App magic公布的4月份全球收入最高的TOP20游戏里,有腾讯的《王者荣耀》,米哈游的《原神》,以及其新推出的游戏《崩坏:星穹铁道》,还有灵犀互娱、三七互娱的游戏,但没有网易旗下游戏的身影。
具体到网易的出海游戏,其中《荒野行动》在2022年开始落到出海收入TOP30的中游,《明日之后》和《第五人格》更加是鲜有上榜的机会。最有希望接力的《暗黑破坏神:不朽》也出现排名下滑,长线成绩未能比肩早些时候的《荒野行动》。
或许是因为表现过于糟糕,网易在一季度财报中,关于海外游戏市场的进展,只提及到一个信息点,即网易自主研发的RPG游戏《哈利波特·魔法觉醒》将于今年夏天在海外市场推出。据悉,该款游戏由网易Zen事业部,与Portkey Games、Warner Bros. Games 和 EnvoyGames 等多家公司联合制作,此前,已经在奥地利、丹麦、芬兰、以色列等地市场试运营。
值得一提的是,在财报会上,有网易高管透露《蛋仔派对》也将瞄准海外市场,加速出海步伐。目前《蛋仔派对》已经在东南亚等地试运营,收集本地玩家的体验反馈,下一步将继续强化《蛋仔派对》的UGC玩法体验。
前文讲到,《蛋仔派对》的火爆离不开网易在抖音、B站等平台生态的大力宣传,但东南亚市场显然缺少这样的平台和契机。在不同的市场环境下,网易能否复刻《蛋仔派对》在国内的“火爆”程度,还未可知。
游戏出海、立足、被玩家喜爱,是一件艰难且长期的事情。这个过程就如同一款冒险类游戏,一关只会更比一关难。网易在海外市场遇阻,一方面是因为竞争过于激烈,另一方面则是因为“运营弱”这一“老毛病”,但终归到底,还是产品不够惊艳,不具备长期的生命力。
从爆款走弱到AIGC+UGC的“不切实际”,再到海外市场的不理想,在漂亮财报数据的遮掩下,焦虑的网易亟需一副可解千愁的良药。
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